Meine SnapCon20 …

Note for my English readers: You will find an English version of this blog post under My SnapCon20 …
Meine Beobachtungen und Notizen zur Snap! Conference 30.07.-02.08.2020 in Berkeley, solange die Eindrücke noch frisch sind.

Gestern ging die 2. internationale Tagung der Snap!-Community zu Ende. Wegen der Covid-19 Pandemie fand diese Tagung vollständig online statt. Das kam mir sehr entgegen, denn anders wäre mir aus mehreren Gründen eine Teilnahme sowieso nicht möglich gewesen. Da ich über Twitter meine Tageshighlights schon genannt habe (Tag 1, Tag 2, Tag 3, Tag 4), möchte ich mich hier auf zwei andere Aspekte beschränken.

1. Organisatorisches
Ich fand es erstaunlich und sehr erfreulich, dass trotz der Beschränkung auf das Zusammentreffen in Zoom-Meetings echte Tagungsstimmung aufgekommen ist. In allen Sessions die typische freundliche Atmosphäre, eine genaue zeitliche Taktung, gute Moderation und lebhafte Diskussionen im Chat oder mit Zuschaltung von Audio/Video der Teilnehmenden. Übrigens fand ich es überflüssig bis störend, dass viele Teilnehmenden dauerhaft ihren Videokanal offen hielten. Da reicht ein Avatar. Die Zuschaltung erfolgt ja bei Bedarf fast verzögerungsfrei.

Zur guten Tagungsatmosphäre beigetragen haben auch die informellen Räume (Hallway, Spiele-Meetings), die Raum für die wichtigen Zufallsgespräche boten und das Forum.
Die Tagesinfos zur Organisation kamen zeitig und waren präzise. Die Übertragungsqualität in Zoom war immer ausreichend bis hervorragend. Die inhaltliche Qualität der Beiträge auch (was natürlich das Wichtigste bleibt). Insgesamt bei 20$ Tagungsgebühr also ein überragendes Preis-Leistungsverhältnis. Für mich wäre es deshalb absolut akzeptabel, wenn die Snap!-Folgekonferenzen wieder in dieser Weise online organisiert werden. Das spart Kosten auf beiden Seiten (Organisatoren und Teilnehmende) bei nahezu gleichem Ertrag.

2. Die Zukunft von Snap!
In der Schlusssitzung wurde über die Zukunft von Snap! diskutiert. Genauer, es wurden viele Wünsche geäußert, was in Snap! integriert werden solle und in welche Richtung es zu erweitern sei. Für mich war das eine etwas informatiklastige Diskussion von Informatikern und Informatiklehrern, meist begründet mit deren Unterrichtsanforderungen. Meine Sicht ist dagegen von meinen eigenen Anforderungen geprägt, die andere Aspekte in den Vordergrund rücken lassen.

Ich verwende Snap! als Werkzeug um damit (a) Computerkunst und auch (b) optische Täuschungen zu erzeugen. Ein weiterer Schwerpunkt sind (c) Simulationen dynamischer Systeme. Für (a) und (b) sind die grafischen Möglichkeiten entscheidend. Ich erinnere mich noch, wie begeistert ich war, als Jens meine Anregung einer einstellbaren Bühnengröße einbaute (wow, das ist nun schon fünf Jahre her!). Das war für meine Projekte (a) und (b) ziemlich hilfreich, ebenso wie die Möglichkeiten der präzisen Farbeinstellungen (jetzt in Colors and Crayons zu finden). Das sind Dinge, die mit Sprachkonzepten wenig zu tun haben. Für die Simulationen (c) nutze ich Klone, denn so lassen sich in Snap! agentenbasierte Systeme darstellen. Ich verwende sie z.B. für Wachstumsmodelle, Populationsdynamik und Epidemiologie. Eckart Modrow zeigte in seiner Keynote genau ein solches Beispiel (Grippe):

Ich hatte solche Projekte zuvor in NetLogo umgesetzt. Als absoluter Fan visueller Programmierumgebungen (kein Wunder, hatte ich doch einst selber solche zur Modellierung dynamischer Systeme entwickelt) bin ich ganz auf Snap! umgestiegen.

Die von Jens vorgestellten Möglichkeiten durch die Einführung der Hyperblocks haben mich natürlich begeistert. So wird Snap! für mich zur idealen Entwicklungsumgebung für interaktive Multimedia-Anwendungen (gerade die finden in meinen Ausstellungen immer reges Interesse). Wenn ich Brian Harvey richtig verstanden habe, schwebt ihm Snap! als allgemeine Programmiersprache vor. Als Anwendungsprogrammierer wäre ich damit einverstanden. Ich bin gespannt, welche Weiterentwicklungen die Entwickler tatsächlich in Angriff nehmen werden.

Wieviel Informatik braucht der Mensch?

Die Corona-Krise hat in Schulen und Hochschulen die Ergänzung, vielfach sogar den zeitweisen Ersatz des „Normalunterrichts“ durch digitale Angebote erzwungen. Für diejenigen Lehrkräfte, für die das ein Sprung ins kalte Wasser bedeutete, gab es zum Glück schnell viele praktische Hilfen. Unter dem Strich haben die oft als digital unterbelichtet gescholtenen LehrerInnen die Anforderungen besser gemeistert als wohl viele befürchtet hatten. Zu Recht werden aber nun (wieder) grundsätzliche Fragen gestellt und diskutiert: Was ist eigentlich digitale Medienkompetenz für Lernende und natürlich auch für Lehrende und wann kann und soll sie von wem vermittelt werden? Braucht es ein Pflichtfach Informatik und ab welcher Schulstufe? Brauchen wir Programmieren für Alle und wer kann das unterrichten?

Vor diesem Hintergrund habe ich mich gefragt, was für mich eigentlich ein (Pflicht)Fach Informatik bedeutet hätte. Als ehemaliger Unterrichtstechnologe und Mediendidaktiker hatte ich nämlich mein ganzes Berufsleben mit Computern und dem Internet zu tun, nicht nur als Anwender, sondern öfters auch als Programmierer und Leiter von Entwicklungsprojekten – nicht zuletzt deshalb bin ich heute immer noch interessierter Beobachter der Diskussion um die Digitalisierung im Bildungsbereich. Weiterlesen

Was macht ein Rentner so den lieben langen Tag?

Dieser Frage hat kürzlich Peter Addor einen Blogbeitrag gewidmet. Witzigerweise hab ich mir die Frage seit meiner Verrentung, die nun auch schon wieder acht Jahre her ist, nicht wirklich gestellt. Wenn ich davor gefragt wurde, wie ich mich denn auf das Rentnerdasein vorbereite, konnte ich ein paar Projekte aufzählen, denen ich mich widmen wollte. Das waren Fotobücher (von den unzähligen auf Vorrat gespeicherten Bildern vieler Fotoexkursionen gemeinsam mit meiner Frau), Hardware-Basteleien (um die Rechner meines Hardware-Museums in Gang zu setzen) und Software-Tests (um mein Software-, genauer Unterrichtssoftware-Museum aufzubauen), um dann drumherum eine Geschichte der Unterrichtstechnologie zu stricken. Auch Kunstexkursionen und Reisen waren geplant.

Wer hätte es gedacht; es kam natürlich anders. Zum Einen ist bedingt durch gesundheitliche Einschränkungen mein Aktionsradius seit längerem und seit zwei Jahren deutlich eingeschränkt. Zum Anderen haben sich meine Interessen durch einige Ereignisse und persönliche Begegnungen deutlich verschoben in Richtung Computerkunst und Programmieren. Tagungen und Lektüre von Papieren über mein ehemaliges Arbeitsgebiet sind dementsprechend in den Hintergrund geraten. Selbst die GMW-Tagungen, vorher jedes Jahr ein Pflichttermin für mich, konnten mich nicht mehr anlocken. Dafür habe ich über die Scratch- und Snap!-Tagungen (zuletzt die SnapCon19 eine neue – und sehr inspirierende – Community gefunden. Deshalb bin ich momentan eher dabei, statt der alten Hardware einige Malmaschinen und Bodenturtles in Betrieb zu nehmen.

Vom Berufsleben übernommen habe ich die Ergebnis- und Produktorientierung meiner Arbeit. Statt der angedachten Monographie zur „Geschichte der Unterrichtstechnologie“ sind so Bücher zur Computerkunst (Codierte Kunst) , zu Optischen Täuschungen und zum Programmieren (mit Logo bzw. der aktuellen visuellen Programmierumgebung Snap!) entstanden. Dazu habe ich inzwischen einige Ausstellungen zur Computerkunst bestücken dürfen und begleitende Webseiten aufgebaut (Digital Art, Opticals und Programmieren für Alle).

Vor diesem Hintergrund habe ich mal versucht, meine Aktivitäten wie bei Peter zeitlich grob aufschlüsseln (das Tortendiagramm zeigt natürlich Durchschnittswerte, nicht die Tagesaufteilung).

Unter dem Strich bin ich ganz gut beschäftigt. Das Gute ist, dass ich meine Zeit (nahezu) völlig frei einteilen kann und auch keine Zwänge wie Deadlines mehr kenne. Langeweile habe ich derzeit also keine. Und wenn ich mit der Computerkunst durch bin, kann ich ja immer noch die aufgeschobenen, ursprünglichen Projektideen angehen …

Ausstellung: Codierte Kunst

Vom 31.10.19 bis 28.11.19 fand meine Ausstellung Codierte Kunst am Institut für Wissensmedien in Tübingen statt. Die Ausstellung wurde begleitet von drei Veranstaltungen, mit denen in die Welt der Computerkunst eingeführt wurde:

  • 31.10.19: Vernissage und Vortrag Dr. Joachim Wedekind: Codierte Kunst
  • 14.11.19: Vortrag Prof. Ralf Romeike: Kreativität und Kunst in der informatischen Bildung
  • 28.11.19: Vortrag Dr. Joachim Wedekind: Bilder denken statt malen! (mit fünf interaktiven Stationen)

Der vollständige Ankündigungstext findet sich im Flyer (PDF).

Die Schildkrötengrafik

Nachdem sich länger nichts Wesentliches auf dieser Website getan hat, möchte ich heute auf einen längeren Beitrag zur Schildkrötengrafik im Blog Programmieren für Alle hinweisen. Denn nach Jahren habe ich das Buch Mindstorms von Seymour Papert (1928-2016) wieder entdeckt (Papert, 1980, 1982). Er entfaltet darin seine Sicht des Computers als geistiges Werkzeug und wie Kinder sich dieses Werkzeug mit Hilfe von Logo erschließen können.

Als zentrale Komponente von Logo wurde ab 1970 die Schildkrötengrafik (Turtle graphics) eingeführt, durch die mit einfachen Grundbefehlen ansprechende und komplexe Grafiken erzeugt werden können. Einige seiner Grundprinzipien habe ich in dem Beitrag aufgegriffen und mit interaktiven Beispielen illustriert. Zum Verständnis ist es empfehlenswert, sich den Programmcode anzusehen. Alle Beispiele sind in der Sammlung Logo Classics auf der Snap!-Community-Seite zu finden.

Neu: Mein Buch CODIERTE KUNST

Aus der Ankündigung: Programmieren lernen und dabei von Anfang an ästhetische grafische Objekte erzeugen? Dieses Buch will zeigen, dass – und wie – es funktioniert. Die hier verwendete visuelle Programmierumgebung Snap! bietet mit der Schildkrötengrafik nämlich einen idealen Einstieg für das Erzeugen ansprechender Grafiken (wichtiger Hinweis: Fast alle Beispiele lassen sich auch mit Scratch und vergleichbaren Programmierumgebungen realisieren; zumeist ohne oder mit nur kleinen Anpassungen). Mit dem Prinzip des Lernens nach Bedarf werden leistungsfähige Konzepte und anwendungsorientierte Erweiterungen jeweils dann eingeführt, wenn sie für das Recoding bestimmter interessanter Beispiele der frühen Computerkunst benötigt werden. Das Erlernte kann dann auf das Remixing, d.h. die Erweiterung und Variation dieser Beispiele sowie die Entwicklung eigener Werke angewandt werden.

Es werden Beispiele als Hommagen an die Pioniere der frühen Computerkunst behandelt, unter anderem Werke von Georg Nees, Frieder Nake, Michael Noll, Vera Molnar und vielen anderen. Außerdem werden Verbindungen hergestellt zu Vertretern der Konzeptkunst, wie Sol LeWitt, oder der Op Art, wie Bridget Riley. Neben zahlreichen Illustrationen zum Text enthält der durchgehend farbig gedruckte Band 101 (überwiegend ganzseitige) Bilder, die Ergebnisse des Recoding und Remixing der Beispiele der frühen Computerkunst darstellen. Herausgekommen ist so eine Mischung aus Bildband und Programmierleitfaden.

Ausführliche Informationen und Bestellmöglichkeit gibts hier: http://digitalart.joachim-wedekind.de/ueber-das-buch/

For my english speaking visitors: My book „Codierte Kunst – Kunst Programmieren mit Snap!“ is finished. All informations about the book and and how to order are also available in english: http://digitalart.joachim-wedekind.de/about-the-book/

Vortrag Malmaschinen

Kurzinfo: Im Rahmen der Ausstellung Roboter im Stadtmuseum Tübingen habe ich einen Vortrag zum Thema „Eine kleine Geschichte der Malmaschinen“ gehalten. Der Bogen reichte von mechanischen Hilfswerkzeugen bis zur Bilderzeugung mit neuronalen Netzen. Die Verschriftlichung dieses Vortrags findet sich auf meiner Website Digital Art unter Malmaschinen.

Lesetipp: Mehr als 0 und 1

Ist ein Lesetipp noch sinnvoll für ein Sachbuch, das bereits 2016 erschienen ist, wie das Buch Mehr als 0 und 1 von Beat Döbeli? Den vielen – überwiegend sehr positiven – Besprechungen ist eigentlich nicht viel hinzuzufügen. Da ich Beats Blog lese, kannte auch ich schon einiges, was in dem Buch angesprochen wird. Dennoch habe ich das Buch mit Gewinn gelesen, denn

  • wo sonst findet man die relevanten Diskussionspunkte zum Thema Schule und Digitalisierung so kompakt und kompetent auf den Punkt gebracht?
  • wo sonst findet man eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den Argumenten Pro und Kontra ohne Polemik und Überhöhung?

Im Grunde nimmt Beat einiges vorweg, was in der Dagstuhl-Erklärung (mit dem Dagstuhl-Dreieck, siehe rechts) zur Bedeutung der informatischen und digitalen Bildung ausgeführt wird.

Das Buch möchte ich deshalb allen empfehlen, die sich vor Diskussionen zum Thema mit den Entscheidungsträgen (Eltern, Lehrern, Politikern) nochmal auf die (erwartbaren) Argumentationslinien wappnen wollen. Für mich ist es bei solchen Gelegenheiten immer hilfreich, zentrale Aspekte vorher Revue passieren zu lassen. Mit seiner klaren Gliederung, den kompakten Darstellungen und Zusammenfassungen ist Mehr als 0 und 1 dafür die ideale Grundlage.