PLATO@50

Abgelegt unter: Fachliches, SoftwareMuseum — JoWe um 23:14 am 31.07.2010

Vermutlich werden nicht viele mit dieser Überschrift gleich etwas anfangen können. Sie verweist auf eine Jubiläumsveranstaltung am Computer History Museum in San Francisco, wo am 2. und 3. Juni 2010 the greatest untold story in the history of computing” erzählt wurde: Die Entwicklung des PLATO-Systems zunächst an der University of Illinois und später bei der Control Data Corporation, verbunden mit den Namen Donald Bitzer (für das PLATO-System insgesamt und den Plasma-Bildschirm), Paul Tenczar (für die Programmiersprache TUTOR) und William Norris (für die Vermarktung durch CDC).

Plato war das erste vollständige computerbasierte Lehrsystem. Es bestand auf Lernerseite aus einem Terminal mit hochauflösender Grafik (512*512 Bitmap) - dem Plasma-Display - und Tastatur, sowie optionaler Peripherie (z.B. Synthesizer, Sprachausgabe, Modem u.a.). Die Terminals waren verbunden mit Großrechnern von CDC, wobei anfangs 20 Nutzer gleichzeitig arbeiten konnten, später (ab 1975) wurden 150 Institutionen gleichzeitig bedient (Grundschulen, Sekundarschulen, Colleges, Universitäten sowie das Militär) und ab 1980 konnten auch Heimcomputer über Micro-PLATO zugreifen. Erst 2006 wurde der Dienst eingestellt. Es gibt allerdings immer noch eine große Fangemeinde. Für die bietet seit 2004 Cyber1 einen kostenfreien Zugriff auf über 16.000 Lektionen an, für die lediglich das Terminal-Program Pterm gebraucht wird, das es für Windows, Mac und Linux gibt.

PLATO ist nicht nur deshalb bemerkenswert, weil es kein anderes E-Learning-System gibt, dass eine so lange Entwicklungsgeschichte und einen solchen anhaltenden kommerziellen Erfolg hatte. Obwohl es 1960 konzipiert wurde, folgte es keinesfalls nur dem instruktionalen Ansatz, sondern erlaubte u.a. bereits elaborierte Simulationen. Gut in Erinnerung ist mir eine Genetik-Simulation, bei der die Ergebnisse der Kreuzung  von Fruchtfliegen Drosophila melanogaster grafisch ausgegeben wurden (vgl. Abb.). Im Prinzip hat sich daran bis zu aktuellen Angeboten nichts geändert (vgl. z.B. das Virtual Fly Lab oder den Classical Genetics Simulator). Aber auch andere Konzepte wurden mit PLATO zum ersten Mal eingeführt, wie Touch Screens, Chat, Instant Messaging, Multi-Player Online-Spiele, Online Communities  … und hatten damit Einfluss auf die Computernutzung insgesamt.

Für die weitere Information empfehle ich die Video-Dokumentation der PLATO@50 Konferenz, kurzweilig und informativ.

Antennagate

Abgelegt unter: Allgemein, Glosse — JoWe um 18:03 am 24.07.2010

Mit dem aktuellen Antennenproblem des iPhone 4 sorgt Apple für einige Aufregung. Kein Wunder, dass es auch etliche witzige Kommentare - sogar Videos - provoziert hat. Mit am besten hat mir der Bezug zu Apples legendärer Werbe-Kampagne “Think Different.” (1997) gefallen …

(Bildnachweis: links Wikipedia, rechts Originalquellen über macwelt.de nicht nachvollziehbar)

SoftwareMuseum: MacPaint

Abgelegt unter: SoftwareMuseum — JoWe um 17:09 am 20.07.2010

Für alle Freunde hoher Programmierkunst gibt es nun den Quellcode des Programms MacPaint (5.822 Zeilen Apple Pascal Code + 3,583 Zeilen Code in Maschinensprache des Motorola 68000 Mikro-prozessors) und dazu noch die QuickDraw Grafikbibliothek (weitere 17.101 Zeilen Code in Maschinensprache in 36 Dateien). Die Firma Apple hat dem Computer History Museum dieses Material überlasssen, wo es nun herunter geladen werden kann.

MacPaint Bild  (Susan Kare)
Credit: Apple, Inc.

Das Programm wurde 1984 zusammen mit MacWrite auf dem Apple Macintosh ausgeliefert. Geschrieben wurde es von Bill Atkinson, der zuvor schon entsprechende Anwendungen für die Apple Lisa geschrieben hatte. Damit konnten mit einer grafischen Benutzeroberfläche und Mausbedienung pixelorientierte Schwarz-Weiß-Grafiken erstellt werden. Das Programm zeigte eine erstaunliche Performanz auf einem Rechner mit 128 KB Speicher und einem 8MHz-Prozessor und setzte einen neuen Maßstab für PCs. Sein Kollege Andy Hertzfeld erinnert sich an Details …

Zurück zu den Klassikern?

Abgelegt unter: (Net)Logo, SoftwareMuseum — JoWe um 22:52 am 10.07.2010

Informatikdidaktiker bin ich nicht, verfolge aber trotzdem seit Beginn die Diskussionen um geeignete Programmiersprachen für die Schule. Ein früher wichtiger Beitrag dazu war das Themenheft 3 (1983) der Zeitschrift LOG IN. Damals wurden u.a. Pascal, BASIC oder ELAN (eine spezielle Ausbildungssprache, die völlig in der Versenkung verschwunden ist) behandelt. Ernsthafter Kandidat war damals auch die listenverarbeitende Sprache Logo (als LISP- Abkömmling, Näheres auf meiner Webseite). Eher am Rande erwähnt wurde Smalltalk als Beispiel für eine damals relative neue Art der Programmiermethodik, die objektorientierte Programmierung.

Im neuesten Heft Heft 162/2010 von LOG IN gibt es fast dreißig Jahre später wieder mal eine Einführung in Objektorientiertes Modellieren mit SMALLTALK/SQUEAK von Rüdeger Baumann. Parallel dazu hat der Autor eine Diskussion mit der Squeak-Community angestossen mit einer Entwurfsfassung eines weiteren Artikels Smalltalk jetzt - adieu Java, in dem er für Squeak als Programmiersprache für die Schule plädiert. Ich finde das insofern interessant, als mir die Beschäftigung mit der Entwicklungsumgebung für das iPad verdeutlicht hat, dass der Vorschlag aktuell und praxisrelevant ist.  Es ist ja so, dass die Programmier-sprache für Mac/iPhone/iPad eigentlich das C nur im Namen führt, aber der volle Name Objective-C darauf verweist, dass es sich dabei um einen Smalltalk-Abkömmling handelt.

Update 14.7.2010: Mit freundlicher Genehmigung des LOG IN Verlags kann ich nun auf die eingescannte Version des oben erwähnten Logo-Artikels verweisen, den ich auf meiner Webseite unter Logo/Geschichtliches aufgenommen habe.

für die Apple Fans …

Abgelegt unter: SoftwareMuseum — JoWe um 13:57 am 01.07.2010

In zwei Minuten 30 Jahre Apple-Geschichte aufleben lassen, dass gelingt Gary Katz mit seinem Video, in denen er Apple-Computer aus seiner Sammlung präsentiert. Duch die Zusammenstellung und das Morphing zeigt er nette Zusammenhänge des Designs der verschiedenen Computer auf.

Meine eigene Sammlung kann da leider nicht mithalten. Etliche Klassiker fehlen mir, wie der Mac Portable, der Cube oder gar eine Lisa. Nicht so leicht, an die Dinger ranzukommen, zumal ich den Anspruch habe, dass meine Museumsstücke noch funktionieren sollen und ich nur mit minimalem Geldeinsatz sammeln kann. Also wenn ihr solche Geräte übrig habt …

von Pixar lernen

Abgelegt unter: Allgemein — JoWe um 11:39 am 30.06.2010

Als bekennender Fan von Animationsfilmen freue ich mich schon auf den neuen Film von Pixar, der jetzt auch bei uns anläuft: Toy Story 3. Pixar bringt in schöner Regelmäßigkeit, nämlich fast jedes Jahr, einen Computer-Animationsfilm heraus, beginnend 1995 mit Toy Story. Sogar im Feuilleton meiner Tageszeitung wird die mit vielen Oscars gewürdigte Gesamtleistung von Pixar hervorgehoben.

Der Autor weist auf einen Umstand hin, der auch für unseren Themenbereich E-Learning/E-Teaching zentral sein sollte, nämlich, dass die Computertechnik nie zum Selbstzweck werden sollte. Zwar setzt Pixar - häufig als Pionier und Innovator - neueste High-End-Technik ein, so seit dem Film Up auch 3D-Technik; aber im Mittelpunkt stehen originelle Geschichten und Charaktere. Genau das können wir von Pixar lernen:

Es spricht nichts dagegen (auch neueste) digitale Werkzeuge und Techniken in der Lehre einzusetzen, wenn diese sich erfolgreich für die eigentlichen Ziele des Lehrangebots instrumentalisieren lassen - aber eben auch nur dann. So können kleine Perlen - Referenz-beispiele - entstehen, wie sie u.a. im Online-Podium bei e-teaching.org vorgestellt wurden, wo es darum ging, die klassische Form der Vorlesung mit Hilfe digitaler Medien methodisch umzugestalten.

Logo auf dem iPad?

Abgelegt unter: (Net)Logo — JoWe um 22:39 am 18.06.2010

Immerhin eine Einführung in grundlegende Elemente der Programmiersprache Logo bietet MirrorPaint, das es als App für das iPad (und für das iPhone) gibt. Der Befehlssatz ist sehr überschaubar (Forward, Left, Backward, Right, PenUp, PenDown, PenSize, PenColor, Mirror, Clear, Bomb, Fill, Home, Pause, Repeat, Shape), reicht aber, um typische Logo-Grafiken zu produzieren.

Vielleicht gibt es ja über kurz oder lang schulrelevante Werkzeuge zur Programmierung auch anspruchvoller Projekte. Eine Testversion der Squeak-Umgebung Etoys hat Bert Freudenberg jedenfalls auf dem iPad schon mal zum Laufen gebracht. Über die Eignung des iPads (und vergleichbarer Tablets) für die Schule kann eigentlich erst geurteilt werden, wenn die Entwickler genügend Zeit gehabt haben, ihre Projekte den neuen Umgebungen (u.a. für Multi-Touch) anzupassen.

Mail von Prof. Hisgen … (26)

Abgelegt unter: Glosse — JoWe um 10:14 am 11.06.2010

Gerade ist der 26. Newsletter von e-teaching.org erschienen. Wie seit der ersten Ausgabe Tradition, findet sich auf der letzten Seite die Glosse, der Briefwechsel von Prof. Hisgen mit seiner Kollegin Prof. K. Latsch, wobei es immer um wichtige und unwichtige Dinge aus Bildung, E-Learning und dem Leben geht. Da die beiden auch während der mehrmonatigen Pausen zwischen den Newslettern korrespondieren, werde ich ab sofort diese Mails hier dokumentieren (und im Archiv ein paar ältere in Erinnerung bringen), beginnend mit der aktuellen …

Statt ganz aus der Welt der sozialen Netzwerke auszusteigen – wie aktuell in der Community heiß diskutiert – konzentriert sich Prof. Hisgen lieber auf den neusten E-Learning-Trend und fasst sich ganz kurz …

Werte Kollegin K. Latsch,

da sage noch einer, die Hochschulen (also wir Hochschullehrer und Hochschullehrerinnen) würden Social Media nicht zeitnah für die Lehre aufgreifen.
Ich möchte daran erinnern, dass unsere Kollegen von der Mediendidaktik - jedenfalls die angelsächsischen Educational Technologists, die ich kennenlernen durfte - da immer sehr schnell waren. Kaum gab es Wikis, erschienen sogleich Artikel zu “Wikis in Education”, was sich genauso wiederholte mit “Blogs in Education” und bei Twitter mit “Microblogging in Education”.

Ich vermute, da erleben wir in Kürze die Fortsetzung beim nächsten Web 2.0-Hype, dem Nanoblogging. Nachdem es sich gezeigt hat, dass sich Nachrichten von maximal 45 Zeichen Länge besonders einfach und sicher in Echtzeit übermitteln lassen (Wave lässt grüßen), hat ein pfiffiges Studentenduo vom deutschen MIT (dem Karlsruher KIT) den Nanoblogging-Dienst erfunden und angeboten: Dafür hat sich eingebürgert, alle Vokale in einer Nachricht wegzulassen und so trotz des Zeichenlimits komplexe Aussagen zu transportieren. Ich wette in Kürze gibt es die ersten Berichte über “Nnblggng n dctn”!

Nngrss vn hrm Prfssr Hsgn

Unmögliche Figuren - animiert und in 3D

Abgelegt unter: Opticals — JoWe um 15:09 am 05.06.2010

Unmögliche Figuren sind Objekte, die auf den ersten Blick durchaus realistisch erscheinen, bei näherem Hinsehen aber offenbaren, dass es sich um eine optische Täuschung handeln muss. Zu den bekanntesten Beispielen gehören das Penrose Dreieck oder die legendäre Endlostreppe von M.C. Escher. Der Effekt hängt stark von der Beobachterposition ab. Es ist deshalb sehr schwierig, solche Objekte animiert darzustellen.

Einem Team der Universität Hongkong um Dr.Tai-Pang Wu ist es nun mit spezieller 3D Software gelungen, solche Effekte aus unterschiedlichen Betrachterwinkeln zu generieren.

Steuer gegen Armut

Abgelegt unter: Allgemein — JoWe um 09:35 am 31.05.2010

wie heisst es in dem Video: Es ist wahnsinnig kompliziert. Schon, aber im Ansatz ist die Steuer gegen Armut (genauer die Finanztransaktionssteuer) richtig und notwendig und das Video macht das auf unaufdringliche Art deutlich …

Nächste Seite »