Wieviel Informatik braucht der Mensch?

Die Corona-Krise hat in Schulen und Hochschulen die Ergänzung, vielfach sogar den zeitweisen Ersatz des „Normalunterrichts“ durch digitale Angebote erzwungen. Für diejenigen Lehrkräfte, für die das ein Sprung ins kalte Wasser bedeutete, gab es zum Glück schnell viele praktische Hilfen. Unter dem Strich haben die oft als digital unterbelichtet gescholtenen LehrerInnen die Anforderungen besser gemeistert als wohl viele befürchtet hatten. Zu Recht werden aber nun (wieder) grundsätzliche Fragen gestellt und diskutiert: Was ist eigentlich digitale Medienkompetenz für Lernende und natürlich auch für Lehrende und wann kann und soll sie von wem vermittelt werden? Braucht es ein Pflichtfach Informatik und ab welcher Schulstufe? Brauchen wir Programmieren für Alle und wer kann das unterrichten?

Vor diesem Hintergrund habe ich mich gefragt, was für mich eigentlich ein (Pflicht)Fach Informatik bedeutet hätte. Als ehemaliger Unterrichtstechnologe und Mediendidaktiker hatte ich nämlich mein ganzes Berufsleben mit Computern und dem Internet zu tun, nicht nur als Anwender, sondern öfters auch als Programmierer und Leiter von Entwicklungsprojekten – nicht zuletzt deshalb bin ich heute immer noch interessierter Beobachter der Diskussion um die Digitalisierung im Bildungsbereich. Weiterlesen

Was macht ein Rentner so den lieben langen Tag?

Dieser Frage hat kürzlich Peter Addor einen Blogbeitrag gewidmet. Witzigerweise hab ich mir die Frage seit meiner Verrentung, die nun auch schon wieder acht Jahre her ist, nicht wirklich gestellt. Wenn ich davor gefragt wurde, wie ich mich denn auf das Rentnerdasein vorbereite, konnte ich ein paar Projekte aufzählen, denen ich mich widmen wollte. Das waren Fotobücher (von den unzähligen auf Vorrat gespeicherten Bildern vieler Fotoexkursionen gemeinsam mit meiner Frau), Hardware-Basteleien (um die Rechner meines Hardware-Museums in Gang zu setzen) und Software-Tests (um mein Software-, genauer Unterrichtssoftware-Museum aufzubauen), um dann drumherum eine Geschichte der Unterrichtstechnologie zu stricken. Auch Kunstexkursionen und Reisen waren geplant.

Wer hätte es gedacht; es kam natürlich anders. Weiterlesen

Ausstellung: Codierte Kunst

Vom 31.10.19 bis 28.11.19 fand meine Ausstellung Codierte Kunst am Institut für Wissensmedien in Tübingen statt. Die Ausstellung wurde begleitet von drei Veranstaltungen, mit denen in die Welt der Computerkunst eingeführt wurde:

  • 31.10.19: Vernissage und Vortrag Dr. Joachim Wedekind: Codierte Kunst
  • 14.11.19: Vortrag Prof. Ralf Romeike: Kreativität und Kunst in der informatischen Bildung
  • 28.11.19: Vortrag Dr. Joachim Wedekind: Bilder denken statt malen! (mit fünf interaktiven Stationen)

Der vollständige Ankündigungstext findet sich im Flyer (PDF).

Die Schildkrötengrafik

Nachdem sich länger nichts Wesentliches auf dieser Website getan hat, möchte ich heute auf einen längeren Beitrag zur Schildkrötengrafik im Blog Programmieren für Alle hinweisen. Denn nach Jahren habe ich das Buch Mindstorms von Seymour Papert (1928-2016) wieder entdeckt (Papert, 1980, 1982). Er entfaltet darin seine Sicht des Computers als geistiges Werkzeug und wie Kinder sich dieses Werkzeug mit Hilfe von Logo erschließen können.

Als zentrale Komponente von Logo wurde ab 1970 die Schildkrötengrafik (Turtle graphics) eingeführt, durch die mit einfachen Grundbefehlen ansprechende und komplexe Grafiken erzeugt werden können. Einige seiner Grundprinzipien habe ich in dem Beitrag aufgegriffen und mit interaktiven Beispielen illustriert. Zum Verständnis ist es empfehlenswert, sich den Programmcode anzusehen. Alle Beispiele sind in der Sammlung Logo Classics auf der Snap!-Community-Seite zu finden.

Neu: Mein Buch CODIERTE KUNST

Aus der Ankündigung: Programmieren lernen und dabei von Anfang an ästhetische grafische Objekte erzeugen? Dieses Buch will zeigen, dass – und wie – es funktioniert. Die hier verwendete visuelle Programmierumgebung Snap! bietet mit der Schildkrötengrafik nämlich einen idealen Einstieg für das Erzeugen ansprechender Grafiken (wichtiger Hinweis: Fast alle Beispiele lassen sich auch mit Scratch und vergleichbaren Programmierumgebungen realisieren; zumeist ohne oder mit nur kleinen Anpassungen). Mit dem Prinzip des Lernens nach Bedarf werden leistungsfähige Konzepte und anwendungsorientierte Erweiterungen jeweils dann eingeführt, wenn sie für das Recoding bestimmter interessanter Beispiele der frühen Computerkunst benötigt werden. Das Erlernte kann dann auf das Remixing, d.h. die Erweiterung und Variation dieser Beispiele sowie die Entwicklung eigener Werke angewandt werden.

Es werden Beispiele als Hommagen an die Pioniere der frühen Computerkunst behandelt, unter anderem Werke von Georg Nees, Frieder Nake, Michael Noll, Vera Molnar und vielen anderen. Außerdem werden Verbindungen hergestellt zu Vertretern der Konzeptkunst, wie Sol LeWitt, oder der Op Art, wie Bridget Riley. Neben zahlreichen Illustrationen zum Text enthält der durchgehend farbig gedruckte Band 101 (überwiegend ganzseitige) Bilder, die Ergebnisse des Recoding und Remixing der Beispiele der frühen Computerkunst darstellen. Herausgekommen ist so eine Mischung aus Bildband und Programmierleitfaden.

Ausführliche Informationen und Bestellmöglichkeit gibts hier: http://digitalart.joachim-wedekind.de/ueber-das-buch/

For my english speaking visitors: My book „Codierte Kunst – Kunst Programmieren mit Snap!“ is finished. All informations about the book and and how to order are also available in english: http://digitalart.joachim-wedekind.de/about-the-book/

Vortrag Malmaschinen

Kurzinfo: Im Rahmen der Ausstellung Roboter im Stadtmuseum Tübingen habe ich einen Vortrag zum Thema „Eine kleine Geschichte der Malmaschinen“ gehalten. Der Bogen reichte von mechanischen Hilfswerkzeugen bis zur Bilderzeugung mit neuronalen Netzen. Die Verschriftlichung dieses Vortrags findet sich auf meiner Website Digital Art unter Malmaschinen.

Lesetipp: Mehr als 0 und 1

Ist ein Lesetipp noch sinnvoll für ein Sachbuch, das bereits 2016 erschienen ist, wie das Buch Mehr als 0 und 1 von Beat Döbeli? Den vielen – überwiegend sehr positiven – Besprechungen ist eigentlich nicht viel hinzuzufügen. Da ich Beats Blog lese, kannte auch ich schon einiges, was in dem Buch angesprochen wird. Dennoch habe ich das Buch mit Gewinn gelesen, denn

  • wo sonst findet man die relevanten Diskussionspunkte zum Thema Schule und Digitalisierung so kompakt und kompetent auf den Punkt gebracht?
  • wo sonst findet man eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den Argumenten Pro und Kontra ohne Polemik und Überhöhung?

Im Grunde nimmt Beat einiges vorweg, was in der Dagstuhl-Erklärung (mit dem Dagstuhl-Dreieck, siehe rechts) zur Bedeutung der informatischen und digitalen Bildung ausgeführt wird.

Das Buch möchte ich deshalb allen empfehlen, die sich vor Diskussionen zum Thema mit den Entscheidungsträgen (Eltern, Lehrern, Politikern) nochmal auf die (erwartbaren) Argumentationslinien wappnen wollen. Für mich ist es bei solchen Gelegenheiten immer hilfreich, zentrale Aspekte vorher Revue passieren zu lassen. Mit seiner klaren Gliederung, den kompakten Darstellungen und Zusammenfassungen ist Mehr als 0 und 1 dafür die ideale Grundlage.